Hackatón Construyendo un País Más Accesible

¡Conocé a los proyectos ganadores!

1 puesto: Olympia Gaming

2 puesto: Ganesha

3 puesto: Estandarización de validación de identidad en productos digitales

Mención especial I: PASE – Paradas Accesibles Sin Exclusión

Mención especial II: Anny potencia tus capacidades

Conocé los proyectos postulados

Algunos resultados:

46

proyectos postulados

19

provincias

8hs

de talleres en vivo

38hs.

de mentoreo de proyectos

19

referentes orientando a equipos

¡Seguinos en @tekuoia para enterarte de las novedades sobre los proyectos finalistas!

Eventos en vivo

Día 5

Viernes 18 de noviembre

Día 4

Jueves 17 de noviembre

Día 3

Miércoles 16 de noviembre

Día 2

Martes 15 de noviembre

Día 1 

Lunes 14 de noviembre

Esta hackatón es una iniciativa de la Secretaría de Economía del Conocimiento, en alianza con tekuoia y con la colaboración de Libertate y la Agencia Nacional de Discapacidad (ANDIS). 

El objetivo general de esta hackatón es promover la identificación, el acompañamiento y el fortalecimiento de proyectos que, mediante la aplicación de la tecnología de manera disruptiva, estén orientados al desarrollo de entornos accesibles, contribuyendo así con el pleno ejercicio de derechos por parte de las personas con discapacidad.

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¿QUÉ ES UNA HACKATÓN?

Una hackatón es un evento virtual en el que muchas personas se reúnen para crear, en un período limitado de tiempo, soluciones concretas para determinados problemas identificados. 

En esta hackaton particular, se propone identificar problemas específicos enmarcados en los ejes de trabajo propuestos e idear soluciones basadas en herramientas de la economía del conocimiento (*).

(*) Las actividades de la Economía del Conocimiento incluyen herramientas audiovisuales e iniciativas relacionadas con software y hardware, biotecnología, nanotecnología, electrónica, telecomunicaciones, información satelital, nanociencia, inteligencia artificial, robótica, internet de las cosas (IoT), entre otras.
Ilustración de personas usando tecnología

EJES DE TRABAJO

Para el desarrollo de la propuesta de solución y la postulación de proyectos, quienes se inscriban deberán elegir uno de los siguientes ejes de trabajo:

Eje 1: Cambio cultural

Se refiere a la incorporación de la perspectiva de discapacidad que pone el foco en el análisis del entorno y no en la persona, para garantizar la accesibilidad y el pleno ejercicio de derechos. Se incluyen en este eje a las iniciativas que aborden:

  • la concientización sobre las barreras existentes en relación a la accesibilidad
  • la difusión sobre de la diversidad del colectivo de personas con discapacidad, evitando  su homogeneización y la consecuente generación de soluciones diseñadas de forma sesgada
  • la promoción de la mirada de diseño universal y accesibilidad en la sociedad
  • el fomento de la participación en igualdad de condiciones de personas con discapacidad en todos los ámbitos
  • la formación y concientización a la comunidad educativa de todos los niveles sobre la perspectiva de discapacidad, considerando legislación, herramientas y metodologías existentes para brindar accesibilidad y generar una real inclusión educativa
  • la formación de organizaciones empleadoras sobre la perspectiva de discapacidad, considerando legislación, herramientas y metodologías existentes para brindar accesibilidad y generar una real inclusión laboral

Eje 2: Comunicación

Este eje comprende soluciones que estén orientadas a maximizar la accesibilidad relacionada con la información y las comunicaciones y el correcto uso del lenguaje en discapacidad alineado a la Convención Internacional de los Derechos de las Personas con Discapacidad. Esto incluye  iniciativas que contemplen:

  • La incorporación de sistemas de comunicación que posibiliten el acceso y uso de productos y servicios de los ámbitos públicos y privados (salud, transporte, turismo, cultura, medios masivos de comunicación, entre otros), contemplando la diversidad y ofreciendo alternativas adecuadas según los distintos requerimientos y preferencias de uso. 
  • La ampliación de herramientas de accesibilidad en plataformas digitales.

Todos estos puntos incluyen iniciativas relacionadas con la interpretación en LSA-E, subtitulados, lenguaje sencillo, pictogramas, sistema braille, audiodescripción y diseño gráfico accesible (colores, tamaños, contrastes, tipografías).

Eje 3: Entornos físicos

Este eje incluye iniciativas tendientes a colaborar con:

  • La accesibilidad de la infraestructura pública y privada para permitir, en condiciones de seguridad, tanto el desplazamiento autónomo de las personas con discapacidad como el desarrollo de actividades cotidianas, en cualquier ámbito de la vida. 
  • El desarrollo de soluciones de infraestructura basadas en el Diseño Universal, tanto en el entorno urbano, como en el entorno rural.
  • La perspectiva de accesibilidad en los elementos que componen los protocolos de emergencia y los sistemas de evacuación (alarmas sonoras, luminosas, barreras físicas, etc).

Eje 4: Educación y formación

Se refiere a proyectos que guíen, implementen, monitoreen o fortalezcan el acceso y permanencia, con calidad e igualdad de condiciones, a la educación y formación. Esto incluye:

  • La incorporación concreta de herramientas, metodologías y dinámicas pedagógicas y didácticas que consideren la perspectiva de discapacidad y accesibilidad en escuelas de nivel inicial, primario y secundario y en instituciones terciarias, universitarias y de enseñanza no formal.
  • El desarrollo y generación de material de estudio de todos los niveles accesible, tanto en lo que respecta al soporte empleado como en su lenguaje y contenido.
  • El acceso a la conectividad y a recursos tecnológicos que viabilizan la accesibilidad durante los procesos de formación y aprendizaje.

Eje 5: Empleo

Se refiere a proyectos que promuevan, implementen y fortalezcan el acceso al empleo de personas con discapacidad. Esto incluye:

  • La generación de iniciativas que permitan que las personas con discapacidad puedan acceder a las ofertas laborales en igualdad de condiciones.
  • El diseño de soluciones que colaboren con el pleno ejercicio del rol laboral y del uso de las herramientas de trabajo, ya  sea físicas o digitales sin barreras. 

AGENDA

Día 1 - lunes 14 de noviembre - 11 AM a 12 PM

Apertura de la hackatón: 

  • Bienvenida de autoridades
  • Introducción a la dinámica de la hackatón y del trabajo en equipos

Día 2 - martes 15 de noviembre - 10 AM a 11:30 AM

Introducción a la dinámica de la hackatón 

Explicación de la dinámica de la hackatón y del trabajo en equipos.

Panel de Conversación: Perspectiva de Discapacidad.

Panelistas: 

Braian Báez y Julieta Koremblit, ANDIS.

Pablo Lecuona, Tiflolibros / Tiflonexos.

Julia Valmarrosa, Canales.

Gastón Menvielle, DEVP IT.

Moderadora: Florencia Santillan.

Día 3 - miércoles 16 de noviembre - 10 AM a 11:30 AM

Taller de Empatía y Definición de Problemática

Día 4 - jueves 17 de noviembre - 10 AM a 11:30 AM

Taller de Ideación con enfoque de accesibilidad y Diseño Universal.

Día 5 - viernes 18 de noviembre - 10 AM a 11:30 AM

Taller de presentación de proyectos (video pitch) y Accesibilidad

Ilustración de personas viajando en colectivo.

PREMIOS

Los proyectos postulados se evaluarán aplicando los criterios establecidos en las Bases y Condiciones para establecer luego a los 10 (diez) proyectos finalistas. 

Los equipos asociados a los proyectos finalistas serán convocados a participar de diferentes capacitaciones virtuales en la etapa de Consolidación de Proyectos, la cual ocurrirá durante el primer trimestre de 2023.

Luego de finalizada la etapa de Consolidación de Proyectos, los equipos finalistas presentarán sus iniciativas en una competencia virtual en vivo con fecha a definir. El Jurado seleccionará a los tres equipos ganadores de la asistencia financiera para el desarrollo de sus proyectos, según:

Primer premio:

$250.000 (pesos argentinos)

Segundo premio:

$150.000 (pesos argentinos)

Tercer premio:

$100.000 (pesos argentinos)

PREGUNTAS FRECUENTES

En el siguiente documento se encuentra el listado de preguntas frecuentes.

Preguntas frecuentes
Ilustración de personas usando tecnología

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